|
A játék már önmagában is motiváció a tanuláshoz,
hiszen minden gyerek szeret játszani.
A társasjáték célja az ismeretátadás és a figyelemfelkeltés, háztartási energiatakarékosság témában. A gyerekek (és akár a velük játszó felnőttek is) játék közben szinte észrevétlenül tanulhatják meg, hogyan működtethetik takarékosabb, környezetkímélőbb módon otthonukat. A tanulás folyamata ilyen formán örömteli, jó kedélyű légkörben megy végbe.
Az ismeretek a játék során használandó kérdéskártyákon keresztül kerülnek elő. Ha a soron levő játékos kérdésmezőre lép, válaszolnia kell egy, az adott helyiséggel kapcsolatos energiatakarékossági kérdésre. A kérdést a játékosok egymásnak olvassák fel, így felváltva töltik be a "kérdező" és a "felelő" szerepét. Ezzel biztosítva van a fesztelen hangulat, hiszen előbb-utóbb mindenki sorra kerül mindkét oldalon. A játékosok tulajdonképpen egymástól tanulnak, mivel a kérdéseket és válaszokat mindenki hallja.
A kérdéskártyákon szerepelnek apró betűvel szedett megjegyzések is, amelyek magyarázatokat tartalmaznak az adott kérdésre vonatkozóan. Ez könnyebb megértést és pontosabb ismerethalmazt tesz lehetővé.
A játékot csak az nyerheti meg, aki az öt különböző kategória mindegyikéből legalább egy kérdéskártyát megszerez, így minden játékos igyekszik az összes helyiségről legalább egy információt megtanulni.
Ha egy helyiségben sikerül két kérdéskártyát megszerezni, jutalmul át lehet ugrani egy szabadon választott másik helyiségbe. Ez a lehetőség egyrészt ösztönzi a játékosokat a további kártyák megszerzésére, hisz így jelentős előnyhöz juthatnak társaikhoz képest, másrészt sikerélményt ad, ami további motiváció a tanuláshoz.
Az ugró mezők elsődleges célja, hogy izgalmasabbá tegyék a játékot, mivel eltéríti a játékosokat eredeti útvonalukról, és így arra kényszeríti őket, hogy a szükségesnél többször is térjenek vissza egy-egy helyiségbe. Másodlagosan azt eredményezi, hogy egy játék alatt több ismeretet szerezzenek a gyerekek.
A játéktábla közepén egy házat látunk, körülötte pedig a ház jellemző részeit. Az egyes részek megjelenítésével lehetőség nyílik az ismeretek vizuális rögzítésére is. Ha a játékos hall egy új információt a játék közben, könnyebben megjegyzi, ha valamilyen képhez is tudja kötni azt. A ház a tábla középső, hangsúlyos részén helyezkedik el, és a játékot is innen kell kezdeni, mivel fontos hogy a házat egységében is lássák a gyerekek, ne csak részleteiben. A házból (a játék kezdetén és közben is) bármelyik helyiség felé indulhatunk (a nyilaknak megfelelően), így elkerülhető, hogy a játékosok "egymás hegyén-hátán" lépegessenek, ehelyett "belakják" az összes helyiséget.
A társasjáték felső tagozatos általános iskolásoknak készült, de ajánlott középiskolásoknak is.
Jól alkalmazható szakköri foglalkozásokon, tanórákon a kapcsolódó témák játékos elsajátításához, és energia-témahét keretében:
• A gyerekek játszhatják önállóan,
• vagy tanári irányítással (játékvezető).
• Esetleg a tanár is együtt játszhat a gyerekekkel, így közelebb kerülhetnek
egymáshoz.
• Ha nagy az osztálylétszám, a gyerekek alkothatnak csoportokat; minden
csoportot egy bábu képviselhet a pályán. A kérdéseket a csoportok tagjai
vitassák meg egymással, és közösen döntsenek a válaszról.
A játék után tanári irányítással érdemes elemezni, rendszerezni az új ismereteket. A játékidő átlagosan 30-40 perc, de ez nagymértékben függ a játékosoktól és a dobásoktól.
Használható erdei iskolai foglalkozásokon, táborokban:
• Rendezhetünk versenyt a gyerekek között: ki a legtakarékosabb?
A jelentkezők játsszák végig a játékot ötösével. Minden nyertes továbbjut
a második fordulóba, és így tovább addig, amíg eljutnak a legtakarékosabb
diákig.
Az Otthon az energiában társasjátékhoz kapcsolódó oktatási segédanyag a hasonló nevű ismeretterjesztő plakát, amely az Energia Klub Környezetvédelmi Egyesület gondozásában jelent meg.

|
|